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UN MUNDO Y MUCHAS HISTORIAS… LOS VIDEOJUEGOS


“Jugar videojuegos implica poner en marca mucha de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control y mucha, pero mucha emoción” (Gil, A. Vida, T. 2007)




(Imagen de squire.com)



Cuando tus hijos en edad de pre y adolescencia te comentan para que escribas sobre los videojuegos, creo que tienes la oportunidad de oro para proveerles, no sólo a ellos sino también al entorno del cual forman parte, criterios de reflexión y sobre todo de acercamiento al mundo que ellos están experimentando, especialmente en un tema tan controvertido como este. Es cierto que esta edad es una etapa llena de innumerables cambios tanto a nivel físico como psicológico, especialmente en lo que se refiere a la socialización, aceptación y autoestima, por eso entender que esta generación lleva consigo un contexto social e histórico bastante disímil al que podamos haber experimentado nosotros en su momento, nos aproxima a la aceptación inequívoca como padres, de comprender y construir una noción del momento irrepetible que nuestros hijos están viviendo con una actitud de acompañamiento reflexivo sin dejarnos desdibujar por experiencias de terceros. Obviamente habría que partir de una base de conocimiento para entender el entramado de emociones e interacciones que se generan según los momentos, espacios y recursos potenciales que conlleva el uso de los videojuegos, y en la cual los padres podríamos tener participación activa y consciente, así que por ello antes de plasmar parte de la experiencia sobre este tema quise antes darme a la tarea de investigar sobre este polémico y fantástico mundo que seduce el tiempo de los chicos. Si bien la primera impresión que la palabra <<videojuegos>> nos trae a la mente es rechazo, tiempo perdido, adicción, malos ejemplos, destrucción, entre otros adjetivos; no es menos cierto que por sí solos ellos no son lo suficientemente responsables de los cientos de casos de comportamientos “fuera de control” que se titulan en las noticias; los chicos, como todos, forman parte de una familia, de una comunidad, de una sociedad, y éstos, son los ambientes reales de interacción social, de comprensión del mundo y apoyo que deberían confluir en la construcción de la esencia del joven que está emergiendo. Acercándome en un primer intento por identificar la conceptualización de los videojuegos, más allá del lenguaje tecnológico, me interesó tres concepciones bastante diferentes respecto a la manera tradicional de definirlos:

  • Los videojuegos son una actividad interactiva orientada al entretenimiento… que involucra una o más personas.

  • Los videojuegos son prácticas culturales

  • Los videojuegos son sistemas complejos donde confluyen la informática, la psicología, la educación, la sociología y los estudios culturales…

Estas descripciones se enmarcan en un enfoque de interacción social y encuentro multimodal, es por ello que la intención de seguir indagando sobre el tema se fue desarrollando bajo un compás de significado reflexivo y con perspectivas desde las ciencias sociales. La bibliografía existente tanto física como digital es abundante, sin embargo el libro “Los Videojuegos”, escrito por dos mujeres, una psicóloga social y una especialista en juego y tecnología, logró captar mi atención cuando describen a los videojuegos como un hecho artístico por ser no sólo una actividad de ocio sino también una actividad educativa y social que conjuga elementos del diseño gráfico, del planteamiento de historias, de la selección musical, y sobre todo del aspecto lúdico. Además el texto presenta una descripción de la sociedad que no termina por asimilar a los videojuegos y pese a ello sabe que éstos resultan del reflejo de ella misma, y aunque algunos puedan resultar fantasiosos, en casi su totalidad, buscan reflejar la distinción entre lo bueno y lo malo, los valores, la muerte y la amistad.

También otro de los aspectos interesantes que proporcionan las autoras del libro, es el estudio titulado “Electronic Gaming in the Digital Home”, realizado por la empresa de investigación y consultoría de mercado Parks Associates (especializada en productos y servicios de tecnologías emergentes), donde se clasifican a los jugadores según el grado de implicación e inversión de tiempo y a la potencialidad de interacción con los mismos; para el primer aspecto se describen 6 tipos de jugadores: avanzados, sociales, de ocio, latentes, incidentales, y ocasionales; para el segundo se detallan 3 perfiles de jugadores además del lúdico: modificadores, cyber atletas y analistas de juegos. Quizá podríamos preguntarnos ¿En cuál categoría encontraríamos a nuestros hijos?, pero antes debemos entender indiscutiblemente que la presente generación de adolescentes tienen un común denominador y es su destreza en el uso de la tecnología, adquirida ésta de manera académica o empírica, ya viene codificada y vinculada extraordinariamente a ellos desde muy pequeños y eso les facilita el acercamiento al mundo de los videojuegos. Ahora bien, adicional a esa naturaleza ya definida, factores como el entorno (familia, comunidad y sociedad) ocupa un papel clave en los requerimientos y necesidades propia de los chicos a lo largo de su desarrollo, especialmente tanto en el reconocimiento de destrezas y habilidades, como en la identificación de posibles conductas adictivas relacionadas al uso inadecuado de las tecnologías, tanto que la vinculación de cada entorno podría permitirnos por ejemplo, categorizar a un adolescente jugador social y con un perfil de analista de juegos, como un futuro profesional con alto potencial analítico y descriptivo, como un profesional creativo de espacios para encuentros y/o retos de agilidad mental y motora o simplemente como un caso de tiempo perdido. Y es que los contextos de vida, incluso en cada país son muy diferentes ya que factores como la cultura, la velocidad y ubicación de la conexión digital o los nodos de las redes son determinantes en la modificación del comportamiento de uso y selección, para darnos una idea de ello podemos ver un estudio realizado por la empresa de plataforma online norteamericana cabletv.com, que pese haber sido elaborado en 2017 puede darnos una idea del comportamiento en las preferencias en cada continente:


Y aunque fuera poco, si trajésemos a colación la increíble trasformación tecnológica de la actualidad con las tendencias generales del 2021 para este rubro, las condiciones particulares de cada país, cada familia, grupo y sociedad, seguirían definiendo la selección y categorización de los jugadores.

Pero para no dejar de lado las proyecciones de los expertos frente al tema, el 2021 será un año donde se espera la aparición de consolas de juegos de próxima generación, juegos en la nube e incluso experiencia AV y VR (realidad virtual e inteligencia artificial).

(imagen Antevenio.com)


En retrospectiva y considerando lo más relevante, hay que entender que los videojuegos no son buenos ni malos en sí mismos sino que deben utilizarse equilibradamente en una justa medida y de acuerdo a las condiciones de cada contexto de vida; que la innovación es una constante de cambios inminente en todos los aspectos de la vida, incluida la fascinación de nuestros hijos por el uso de la tecnología y los videojuegos; y que renovarnos en pensamientos y comprensión de momentos históricos implica que no dejar de lado valores importantes y sino que requiere la implementación de algunas normas para seguir comprendiendo el crecimiento de los chicos en un momento bastante disímil al nuestro.

 
 
 

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